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<p>強烈な課金要素で悪名をとどろかせた「ディアブロ イモータル」がリリースからわずか2週間で32億円超を売り上げる</p><p>強烈な課金要素で悪名をとどろかせた「ディアブロ イモータル」がリリースからわずか2週間で32億円超を売り上げる</p><p>2022年6月1日にリリースされたディアブロシリーズ最新作であり、モバイル向けに基本プレイ無料で提供されているゲームアプリの「ディアブロ イモータル」は、キャラクターを強化するアイテム「レジェンダリー宝石」の入手難度が高く、キャラクターを完全強化するには1400万円超の課金が必要になると報じられ、大きな話題を呼びました。Pay to Win的な要素が大きな批判を集めた同作ですが、リリースから2週間で2400万ドル(約32億円)の売上を記録する超好調な出だしを切ったことが明らかになっています。</p><p>しかし、アプリ自体は好調なスタートを切っていることが明らかになりました。モバイルアプリ関連の調査企業であるAppMagicのデータによると、ディアブロ イモータルはリリースから2週間(14日間)で約850万回ダウンロードされており、プレイヤーはゲーム内課金に2430万ドル(約32億8000万円)を費やしていることが明らかになっています。 リリースから14日間の日ごとの売上をまとめたグラフが以下。リリース日から徐々に売上が増加しており、ピークは11日目で1日の売上は200万ドル(約2億7000万円)を優に超えています。 以下のグラフはリリースから14日間のアプリダウンロード数の日ごとの推移をまとめたもの。リリース2日目から4日目までの3日間のダウンロード数が特に高く、その後のダウンロード数は徐々に減少しています。それでも1日あたりのダウンロード数は15万回以上となっているため、まだまだその勢いは加速していきそうです。 売上の内訳はiPhoneやiPad向けのアプリストアであるApp Storeが1300万ドル(約17億5000万円)、Android端末向けのアプリストアのGoogle Playが1130万ドル(約15億3000万円)と、ほぼ同等の売上をたたき出しており、どちらかのプラットフォームに収益を依存しているというわけではない模様。 売上の内訳を地域別にみると、アメリカが43%、韓国が23%、日本が8%、ドイツが6%、カナダが3%を占めています。なお、ベルギーとオランダではゲームにおけるガチャ要素に対して規制が課せられているためディアブロ イモータルが配信されていません。 リリースから2週間での1ユーザーあたりの平均収益(ARPU:Average Revenue Per User)は「3.12ドル(約420円)」で、iPadユーザーに限定すると、この数字は「6.67ドル(約900円)」と2倍以上に膨れ上がります。 今回のAppMagicによるデータはPC版のディアブロ イモータルの売上は含まれていません。</p>