6月はゲームの発表やイベントでいっぱいでした。 それらすべての大きな発表と発表の中で、インディースタジオからの小さなプロジェクト ZeDrimeTim Studio 多くのファンの注目を集めました。 はい、私たちは元業界のベテラン、ダーウィンのパラドックスからの新しいゲームについて話している。 基本的にはアドベンチャープラットフォーマーのビデオゲームです。
新しいインディースタジオは、Cedric Lagarrigue、Romuald Capron、Gilles Aujard、MikaelTanguyによって設立されました。 4つすべてがアニメーション、映画、ゲーム業界から来ているため、ZeDrimeTim Studioは基本的にさまざまなエンターテインメント業界の個人のブレンドであり、今では彼らの専門知識を使用して多くの人が楽しめるゲームを作りたいと考えています。
ゲームの公開後、GillesAujardとMikaelTanguyとダーウィンのパラドックスについて話す機会がありました。 インタビューでは、ゲームに関するさまざまなトピックについて話し合うことができました。インタビュー全体は次のとおりです。
Q:ZeDrimeTimスタジオについて少し教えてください。 現在、ダーウィンのパラドックスに取り組んでいる人は何人いますか?
ZeDrimeTim Studioは、Cedric Lagarrigue、Romuald Capron、Gilles Aujard、MikaelTanguyの4人によって設立されました。
タンギーミカ: スタジオのポジショニングはユニークです。 数年間、Gillesと私が取り組んでいた映画およびアニメーション業界の専門家は、UnrealEngineの使用を増やしてきました。
スタジオは、これら2つの業界間のゲートウェイです。スタジオは、ビデオゲームの才能とアニメーション業界の才能を融合させます。
ZeDrimTimは、Arkane’sStudioの元スタジオディレクターであるRomualdCapronと、Focus Home Interactiveパブリッシャー(現在のFocus Entertainment)の創設者兼元会長であるCedricLagarrigueによって率いられています。
スタジオが作成される前、Gilles&Iは過去の仕事に取り組み、小さなプロジェクト内でUnrealエンジンの専門的な使用法をかなり長い間開発していました。キャラクターとゲームの仕組みを含む、完全なストーリーを書きました。
業界から本物のレビューをもらいたかったので、いくつかのコンテストに参加しました。特に、GameConnection x Chinajoy 2021がベストコンソールゲームとして優勝したことで、非常にうまくいきました。 これは次のステップへのジャンプスターターでした。
制作と公開をvfx、アニメーション、デザインの専門家と組み合わせました。
スタジオの目標は、オリジナルのゲームメカニズムを強調するために、豊富な長編映画のアニメーションストーリーテリングベースラインを作成することです。 私たちは皆のための合理化されたビデオゲームを目指しています。
私たちは常に、一般的なゾンビ/ブラッディ/ハードコアゲームから一歩踏み出すゲームを提案したいと考えていました。
現在、5人がゲームに取り組んでいます。 今後数週間で12人に拡大します。
Q:プロジェクトはどこまで開発中ですか? リリースウィンドウを考えていますか?
プロトタイプで開発したメカニズムのおかげで、今では芸術的な部分に焦点を当てています。 また、スクリプトを微調整し、いくつかの新しいゲームの仕組みを追加しています。
目標は、2023年末までにゴールドバージョンを、2024年初頭にリリースすることです。
Q:これはスタジオの最初のゲームですよね? あなたたちがアドベンチャープラットフォーマーを作ることを選んだ特定の理由はありますか?
Gilles Aujard: 私たちは映画やアニメーション業界から来ているので、ストーリーテリングはプレイヤーに大きな影響を与えると思います。 3D横スクロールプラットフォーマーを使用すると、映画のような方法でトリガーされたダイレクトイベントやカメラを使用して、そのストーリーを直線的に流すことができます。
これにより、プレーヤーは、制御されたストーリーテリングと小さなカットシーン内でストーリーとキャラクターを展開できます。 ゲームプレイのリズムを崩さずに、プレイヤーに自然に感じてもらいたい。
Q:PS4とXbox One向けのゲームはリリースされませんよね? 最終世代のハードウェアの制限による決定でしたか、それとも新しいコンソール用のゲームを開発したかっただけですか?
Gilles Aujard: ビジュアルはボリュームライティングによって強化され、ゲームのメカニズムは動的なアニメーションに基づいています。 古いハードウェアでは少しコストがかかる可能性があります。 私たちは、これらの問題について自分自身とゲームプレイを制限したくありません。
それでも、2024年のリリースまでに、市場は主に新しいコンソールとストリーミングサービスに集中し、将来のリリースに向けてスタジオの技術を活用すると考えています。
Q:どのプラットフォーマーゲームから、ダーウィンのパラドックスが最もインスピレーションを得ていますか?
タンギーミカ: 特に1つではありません。各ゲームには、それを定義し、私たちにインスピレーションを与えた素晴らしい要素があるからです。
もちろん、PlaydeadのLimboやInsideなどの画期的なゲームは素晴らしいインスピレーションであり、TarsierStudiosのLittleNightmareも同様です。
しかし、ダーウィンのパラドックスにはいくつかの違いがあり、プラットフォームとアクションのフェーズが増えます。 私たちの主人公であるタコは、どこにでも登ったり、ジャンプしたり、泳いだり、カモフラージュしたりすることができます。
彼は、豊かで独創的なレベルデザインを可能にする、膨大な範囲のアクションと能力を持っています。
Q:ゲームのタイトルはダーウィンのパラドックスです。 タイトルはゲームの性質を何らかの形で反映していますか? もしそうなら、どのように?
Gilles Aujard: はい、確かに。 私たちの主人公はダーウィンです。 頭足類、特にタコの進化は、チャールズダーウィンの理論に関連して、進化ツリーの先頭で他のすべての種の枝から分離されています。
したがって、私たちの性格はまったく例外です。 ゲーム内でも、彼は自分が陥った環境から離れています。
Q:プロジェクトにUnrealEngine5を使用しています。 それを選ぶ具体的な理由はありますか? UE5は、ダーウィンのパラドックスをより良く支援すると思いますか?
Gilles Aujard: エンジンはまだ最初のバージョンですが、私たちを魅了した機能が組み込まれています。 新しいカオスエンジンにより、ダイナミクスがより良く、より効率的に見えるようになると信じています。 実用的なプロトタイプはUE4で作成されており、無限の作成の可能性があります。
前に述べたように、次世代コンソールへの出力はプラスになると思います。
Q:ゲームプレイについて少し話しましょう。 私たちはそれがプラットフォーマーであることを知っています。 クリエイティブな自由がたくさんある面白いジャンルですね。 ダーウィンのパラドックスを他の優れたプラットフォーマーゲームとは異なるものにするために、どのように計画していますか?
タンギーミカ: 映画のようなゲームプレイ体験とストーリーを目指しています。
キャラクターのアニメーションとゲームの仕組みはそのために不可欠であり、プレイヤーがパスを見つけなければならない3Dオープンワールドゲームのジャンルとは対照的に、プラットフォーマーのジャンルが許可する線形のタイムラインでスクリプト化できます。
また、キャラクターの本物の能力は、ゲームの危険な環境を介して幅広い動きを可能にします。
Q:ユーモアは通常、プラットフォーマーで重要な役割を果たします。 ダーウィンのパラドックスはユーモアを使ってプレイヤーのエンゲージメントを維持しますか?
もちろん! それがダーウィンのパラドックスストーリーとキャラクターの基礎です。 このゲームのジャンルでは、通常は落ち込んで厳しい雰囲気とは対照的に、コメディが脚光を浴びることができると考えています。 ゲーム全体を通して、プレイヤーに笑顔で楽しんでもらいたいです。
ゲームは、ポップカルチャーと1950年代のSFの黄金時代からの決まり文句と参照によってリズミカルになります。
Q:ダーウィンのパラドックスのプロットの詳細を教えてください。 私たちの主人公の最終的な目標は何でしょうか?
ゲームは1950年代に米国東海岸で行われます。 タコのダーウィンは海から釣り上げられ、奇妙な食品工場で目覚めます。 プレイヤーは、工場がエイリアンによって制御されていることを発見します。これは大まかに人間になりすました。 その工場には、人類を引き継ぐことを望んでいる広大なエイリアンの陰謀があります。 ダーウィンは海に戻る旅の途中で、知らないうちに世界を救うかもしれません。
物語は、米国のサイエンスフィクションの黄金時代から着想を得ています。その期間中に、エイリアンをテーマにした映画をたくさん制作しました。 冷戦は顕著であり、それらの作品への侵入の可能性に対する恐れを引き起こしました。
食品工場内のゲームには2番目のレイヤーがあります。それは、自然対産業の寓話として見ることができます。
Q:ダーウィンのパラドックスもある種のパズルを特徴としていますよね? トリッキーなパズルを含める予定ですか、それとも幅広い視聴者にとって比較的簡単にする予定ですか?
より幅広い視聴者を目指しています。 パズルは実際の仕組みを反映しているため、シンプルです。
勝つためには、観察、論理、移動が鍵となります。
Q:新しいインディー開発者として、ゲーム業界の現在のインディーシーンについてどう思いますか。 インディーゲームのジャンルは、私たちの業界でどのように改善できると思いますか?
AAAには、技術的な境界が毎年押しのけられているため、無制限のコンテンツを備えた非常に長持ちする素晴らしいゲームを作成するための真の力と資金力があります。
インディーズの世界では、予算とチームの制約が、芸術の自由と素晴らしいゲームプレイという主要なテーマに集中するのに役立つと信じています。 これにより、私たちの意見では、より多くの創造性、反応性、独創性が可能になります。
インタビューで述べたように、ゲームは2024リリースをターゲットにしているため、リリースからはまだ遠いです。 それまでに、次世代コンソール(PS5およびXboxシリーズ)の売上は増加し、当然、ゲームを次世代のみにすることは理にかなっています。 うまくいけば、近い将来、ゲームがもっと見られるようになるでしょう。
The post ダーウィンのパラドックス開発者が次世代のみのリリース、アンリアルエンジンなどについて語る appeared first on Gamingsym Japan.