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ファイアーエムブレム戦士:スリーホープは、キャラクターの戦闘の多様性を決定する一連の統計を備えていますが、それらのレベリングシステムは少し異なります。

各ステータスはキャラクターの戦闘スタイルで役割を果たし、ステータスに応じて特定のクラスのキャラクターを選択できます。

ステータスのレベルアップに関しては、キャラクターに対してどのステータスがレベル​​アップされるかを制御することはできません。 レベルアップする統計と、キャラクターごとにどの程度変化するか。

ファイアーエムブレム戦士:3つの希望の統計システムをよりよく理解できるように、次のガイドでゲーム内の各統計を詳細に分類しました。

ユニット統計

ヒットポイント(HP)

ヒットポイントは、ヘルスポイントまたは略してHPとも呼ばれ、キャラクターの残りのヘルスであり、死ぬまでに何回ヒットできるかを決定します。

各キャラクターの最大HP容量は、クラスとそのレベルに応じてキャラクターごとに異なります。 一部のクラスのHPキャップは他のクラスよりも高くなっていますが、アップグレードすると増加する可能性もあります。

敵に攻撃された場合、HPはそれぞれ消耗します。たとえば、敵が100のダメージに相当する攻撃であなたを攻撃した場合、HPも同様に100減少し、残りがない場合は死亡します。

強さ(Str)

強度は、FEW:3Hでは「Str」で表されます。 物理/近接攻撃の「強さ」、つまり近接攻撃ごとに与えるダメージの量を決定するため、この統計は近接攻撃を専門とするキャラクターにとって非常に重要です。

運(Lck)

運はFEW:3Hでは「Lck」で表されます。 この統計は、主にそれぞれのキャラクターのさまざまなアイテムのドロップ率を扱います。 キャラクターの運が高い場合、回復アイテムのように、よりまれなアイテムドロップを受け取る可能性が高くなります。

マジック(マグ)

要するに、魔法または「魔術」は、魔法攻撃で与える「強さ」またはダメージの量を決定し、この統計を魔術師のような魔法ベースのクラスに不可欠なものにします。

防御(Def)

ファイアーエムブレム戦士:3つの希望では、防御は「Def」で表されます。 この統計は、物理攻撃から受けるダメージの量を決定します。 それはあなたのHPに直接関係しています。 防御力が高いほど、受けるダメージは少なくなり、HPの消耗も少なくなります。

器用さ(Dex)

器用さまたは「器用さ」は、クリティカルラッシュに与えるダメージの量を決定します。これは、敵のスタンゲージを空にしたときに有効になります。また、ラッシュ中にクリティカルアタックを実行できる頻度も決まり、パーセンテージが増加します。

抵抗(解像度)

レジスタンスは基本的に防御ステータスのように機能しますが、物理攻撃から受けるダメージの量を決定する代わりに、魔法攻撃から受けるダメージの量を決定します。 抵抗が高いほど、魔法攻撃によるダメージは少なくなります。

速度(解像度)

スピード統計は、コンバットアーツとマジックアタックをリチャージするのにかかる時間を決定します。 また、キャラクターの「覚醒状態」の持続時間を決定します。 スピードが上がるにつれて、覚醒状態の持続時間が長くなり、コンバットアーツとマジックアタックのリチャージ時間が短くなります。

チャーム(チャ)

チャームスタットは大隊の耐久性に関連しています。 チャームが高いほど、大隊の耐久力の排出率は低くなります。

武器の統計

キャラクターのステータスの他に、ファイアーエムブレム戦士の武器:スリーホープにも独自のステータスがあります。

ゲームにはたくさんの武器がありますが、それらを使用するには一定の要件があります。 武器を使用するには、キャラクターの武器の習熟度/クラスレベルが武器のレベル以上である必要があります。

武器に影響を与える統計には4つの異なるタイプがあり、それらは以下で詳細に分類されます。

そうかもしれない

武器の力は、その武器の攻撃で与えるダメージの量を決定します。 武器の威力が高いほど、攻撃によるダメージが大きくなります。

耐久性

武器の耐久性は基本的にそれが持っているスキルポイントの数です。 コンバットアーツとマジックを使用するには耐久性が必要です。

増加する可能性

武器のマイトを上げることができる範囲を決定します。

耐久性を高める

武器の耐久性を向上させることができる範囲を決定します。

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